[gr2]关于模型绑骨

[gr2]关于模型绑骨

目前站内模型绑骨除了人物和静态模型有较多资料以外 别的非人模型的绑骨资料比较少 正好昨天看见了@AkanaEunsa询问的模型绑骨问题 然后结合自身需求尝试了一下非人模型的绑骨 时间原因只尝试了一点 先记录下来(2024更新一些相关的参考贴:骑兵骑兵模型骨骼制作 (aoebbs.net)、动物【决定版】一个关于单位模型(如动物等)制作的新方法 (aoebbs.net)、关于动物模型导入方法 (aoebbs.net)、主城人物来点干货,模型方面的 (aoebbs.net)、炮兵:本贴、炮兵模型替换 (aoebbs.net))我用的是这个提取器https://www.aoebbs.net/thread-1152-1-1.html 这个不但能导出模型而且同时能保留骨骼以及骨骼位置 但是这个骨骼不能用来绑定模型 会导致模型显示错误同时这个提取器提取出来的模型如果只保留模型 删掉所有骨骼 自己建立骨骼并且绑骨的话 这种情况会导致模型出现缩放问题 变得非常非常非常小 解决方法见https://www.aoebbs.net/thread-673-1-1.html 猜测可能是由于ms脚本影响到了模型的单位比例的原因猜测ms脚本用max打开以后可能会导致默认单位(指计量单位)发生变化 这个时候看见的模型大小是“单位大小”而不是“实际大小”(如max中看见的大小近似1m 实际游戏中可能变成1cm或1mm)所以绑骨的时候需要把模型先提出来 然后重新新建一份max文件 再导模型进去绑骨 这样模型的大小就能被缩放成正常大小 (先将模型导出obj、直接关闭max、重新打开一个新的max界面以重置单位、导入obj(此处可依需求进行缩放)然后再去进行之后的工作) 骨骼的名称需要参考之前提取出的文件(或者任何方式获取到的骨骼名称)这里需要参考的只有骨骼名称 骨骼之间的链接关系不需要考虑 帝国3骨骼大部分需要骨骼的起点与部件放在一起 并且同时骨骼的指向还会影响部件的方向 所以如果追求骨骼和骨骼之间的连续很有可能导致前一段骨骼方向偏移使得模型偏移所以重新绑骨的时候 骨骼是一根一根单独建立好了以后通过工具再链接上的 中间会有链接骨(这根骨绑不绑影响不大) 链接骨骼的过程见https://www.aoebbs.net/thread-1107-1-1.html 的4-2然后就是骨骼的指向和位置 指向一般情况下是正右 位置一般情况和模型位置一样 但是也有例外 根据导出的结果自己调整就行了 剩下这个位置问题算是骨骼绑定里面最容易解决的问题了理论上人物骨骼也可以通过这个方式重建出来等我后面有时间的时候再试试然后再写9.4更新 原版骨骼会被强制拉回到动画所在位置 鉴于原版无法自制动画 绑骨参考https://www.aoebbs.net/thread-1116-1-1.html进行尝试 至于决定版 可以自制动画了 还考虑啥骨骼位置

搬砖不容易,打赏一下楼主吧

gr2

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